Mulheres e Games

Game é coisa de mulher! Sim, e cada vez mais. Segundo recente pesquisa publicada pela Revista Época, na Coréia 66% dos jogadores de games são mulheres. Na Europa, elas já chegam a 30%. Nos EUA, a 40%.
Os jogos mais populares entre as mulheres, no entanto, não são os tradicionalmente preferidos pelos homens. Saem as lutas, os tiros, as corridas de carros e motos, entram personagens que têm vida, emoções e conflitos. Gente como a gente, que namora, casa, briga e depois faz as pazes. No super-sucesso francês Façade (Fachada), por exemplo, a graça está em visitar um casal de amigos em plena crise conjugal. E dá-lhe DR! (discutir a relação), prática para a qual, evidentemente, as mulheres estão sempre muito bem dispostas. Obviamente, o jogo é um sucesso.
No Brasil, o game mais popular entre as adolescentes é o Ragnarök, com um terço de jogadoras do sexo feminino. Para aumentar ainda mais o interesse delas, o fabricante acaba de lançar um casamento no jogo. Os personagens organizam a festa, alugam os trajes, convidam os amigos e fazem até a lista de presentes.
Além do crescimento entre os jogadores, cresce também a participação das mulheres na criação dos games. Elas já representam metade das equipes de desenvolvimento dos jogos nos Estados Unidos, no Japão e na Coréia. Um movimento da indústria para que, cada vez mais, os novos jogos estejam alinhados aos interesses das moças.
Segundo previsão de Ernest Adams, um especialista no assunto, está tudo pronto para uma explosão do número de jogadoras de videogames, especialmente nos jogos on-line com vários participantes ao mesmo tempo. Interação, humanização, pouca utilização do joystick, são algumas características que agradam às mulheres.
O Second Life também encanta muito as mulheres, que já compõem 39% do total de usuários ao redor do mundo. O prazer de se transportar para um mundo ideal mostra-se muito sedutor. A feia torna-se uma super modelo, a solteira realiza o sonho de casar-se, a casada experimenta ter um amante, enfim, possibilidades infinitas, para múltiplos estados de espírito. As mulheres parecem estar cada vez mais confortáveis em adotar múltiplas identidades e viver versões fragmentadas delas mesmas.
A americana Faith Popcorn, que estuda constantemente as mudanças de comportamento que estão em formação nas novas gerações, prevê que a possibilidade de experimentar novas identidades no mundo virtual fará com que, cada vez mais, as pessoas rejeitem a singularidade de seus papéis sociais e busquem modelos de vida mais flexíveis. Em relação às marcas, os consumidores se tornarão mais exigentes, mutantes e pouco fiéis. A comunicação terá que se adaptar constantemente a este padrão, com posicionamentos menos estáticos, buscando oferecer o produto certo, para a personalidade “adotada” naquele momento por seu consumidor.
Se a mulher já era um enigma com uma única identidade, imagine no futuro, dona de um amplo “guarda-roupa de eus”. Haja pesquisa!
Denise Gallo e Renata Petrovic são sócias da Uma a Uma.
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